在此期间,去年 11 月也传出了内部公告宣布正式解散 Project SH 项目,承受压力可见一斑。相比于崩铁目前取得的成绩,游戏价值论认为更应该关注米哈游为了增加产品成功率而使用的一些设计思路。
(资料图)
品牌思路下,米哈游非 IP 系列作品如何交叉实现保驾护航的?
增加成功率的筹码
降本增效的集体策略下,我们看到大多数厂商在变得越来越保守,越来越害怕承担重点产品失败的风险。
成熟的玩法设计、付费模式、数值框架,包括 IP 等等,都是研发角度游戏公司想方设法增加产品成功率的筹码。
米哈游看似大胆走出舒适区挑战回合制,但在设计上依旧是从熟悉的领域向外探索的谨慎模式。
和电影公司热衷于开发系列电影一样,无论大小团队,以 IP 为轴心进行系列化也是最常见的做法。如果说这些系列化同玩法的迭代是 1.0,不同玩法的产品矩阵是 2.0(如手游时代王者荣耀和阴阳师就是典型的例子),米哈游将旗下不同 IP、不同玩法的作品交叉,可以说是一种 3.0 的思路。
简而言之,崩铁是极大借鉴《原神》系统设计,与回合制做减法融合而成的产物,以便《原神》庞大基数的玩家群体迅速上手,形成另类的用户导入。
如图所示,游戏的系统框架可以说与《原神》保持高度一致。在角色设计上,依然遵循普攻、Q、E 三板斧以及 6 命座 + 专武的模式。在游戏上线前夕,日本游戏媒体电 Fami 发布了《星穹铁道》制作人大卫,与桥野桂(《女神异闻录》系列 3-5 代制作人)的对谈内容,其中明确提到 "2019 年,公司决定要为《崩坏》系列研发 " 新方向作品 "。之所以选择回合制 RPG,很大程度也是受到了《女神异闻录 5》的影响,无论是游戏画面还是产品整体的沉浸感,它都是我们的目标。我们首测是 2021 年进行的,从当时的玩家问卷反馈来看,不少人都表示 " 沉浸感差点意思 "。那之后我又玩了一遍《女神异闻录 5》等系列作品,重新审视了 NPC 以及游戏场景的打造方式。个人以为,《星穹铁道》能有现在的完成度,正是当初我们从《女神异闻录 5》中受益匪浅的结果。"
除了接战形式存在相似外,为了保证与《原神》系统的高度对应,崩铁将原本强调策略深度的回合制玩法大做减法,毕竟每个角色主动技能只有 3 个。降低游戏门槛的同时,玩家操作习惯某种程度上也与《原神》高度接近(特别是 PC 用户的按键)。
当然在设计之外,美术、剧情也都是米哈游继续贯彻强调沉浸感的产物,诸多细节设计也对应其强调 " 工业化能力集中展示 " 的口号。
所以说,看似回合制 RPG 大胆的选择,崩铁本质上依旧是米哈游参考大量《原神》成功的经验,在同一产品理念下融合而成的产物,而这种融合,为游戏企业通过旗下产品品牌化提供了新的思路。
品牌建设的必然性
去年《逐鹿世界的新一轮游戏品牌战打响》一文中游戏价值论提到,中国游戏企业是年轻的,并没有太多关于品牌长期打造的相关经验,同时因为环境因素也背负了额外的舆论压力。但我们也是幸运的,依托于手游的竞争机会,我们可以走到国际舞台,弥补经验和沉淀的不足努力赶超,某种程度上,对游戏品牌的重视和战略升级,是国内游戏行业发展进步的客观体现。
从更现实的角度,构建品牌也是抓用户的过程。
未来人人都可以构建的沉浸式、虚拟环境中,什么才是吸引和聚拢用户的关键所在?企业品牌的培育是一个答案,单个产品的生命和影响力是有限的,但企业品牌顺应时代潮流不断升级,纳新和维稳并进,将会成为凝聚核心用户并辐射外围的节点。
而企业塑造品牌的根本途径是产品。这又回到上文提到的 IP 产品矩阵化。
事实上现阶段产品系列化的难度非常高,续作固然可以靠雷同的玩法修修补补,剧情迭代来收割情怀,但在玩法创新瓶颈、融合大行其道的环境下,续作很难在用户熟悉的玩法上做出大的突破来取悦系列。例如这阵子首周百万销量的《死亡岛 2》,就是玩法 + 新内容的老一套。
因此腾讯网易在 IP 矩阵的培育上,采用的是一个 IP 多玩法的打法,moba、打牌、自走棋等等。
米哈游站在《原神》肩膀上的做法提供了品牌建设的另一个思路。用户对于游戏品牌的认知并不只是 IP 下的角色、美术、世界观等部分,时刻接触游戏设计的熟悉感也可以成为旗下不同产品交叉导量的有效途径。
更关键的是,这种交叉同样是在玩法融合的大框架进行,引入变量创造属于自己的独特回合制体验。或许并不完美,但配合米哈游成熟的沉浸感大礼包以及《原神》坐拥的庞大号召力,一举帮助崩铁原地起飞。
品牌建设是必然的,以此或许可以进行衍生探索,我们企业对于玩家心中印象的建立和利用还有哪些方面,游戏从产品到 IP 还有哪些环节需要加倍关注?不单纯靠运营和外部导量,而是从研发的角度,寻找更多用户的注意点,与新的品类、新的内容进行交融碰撞,兼顾提升成功率的考量。
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